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3DMark11

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El 3DMark11 ya está aquí y Tecnogaming se enorgullece de poder brindarles el review completo del mismo en detalle. Podrá el nuevo Gamer’s Benchmark cautivarnos con sus pruebas dedicadas para DirectX11?. Pasen y lean!

Introducción:

FutureMark lleva consigo el sello de 3DMark desde hace años. Habiendo crecido prácticamente con nosotros desde las primeras versiones 3DMark99 y 3DMark2001, pasando por el 3DMark03, 05, 06 y Vantage, ahora le ha llegado el turno al 11. Nótese que el “11” en su versión no se refiere al año sinó a la versión de DirectX que está destinado a probar, en este caso, el benchmark solo correrá en placas DirectX11. FutureMark fue tan amable de poder brindarnos el software a tiempo para que podamos brindarles un review completo así que sin mas, aquí lo tienen!.

Distintas Versiones de 3DMark11:

3DMark11 viene en esta ocasión en 3 versiones en las que se divide el 3DMark11, todas con el mismo ejecutable.

  • Basic (Libre de Costo)
  • Advanced (Costo de $29 dolares)
  • Professional (Costo de $995 dolares)
  • La versión Basic se puede descargar directamente de la pagina oficial de FutureMark aquí.
Versión Basic:

La versión “Basic Edition” nos permite correr la Demo completa o bien correr el Benchmark en modo “Performance”, para la versión Basic no hay limitaciones de cantidad de ejecuciones sin embargo, no se nos permite utilizar otro preset que no sea el predefinido de “Performance” el cual se ha establecido en esta ocasión en 1280×720 (720p) con una carga intermedia.

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Aquí se pueden ver las opciones. La única opción disponible de Benchmark en el modo libre es “P”, que vendría a ser la opción intermedia.

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Si bien existen variaciones entre la versión Basic, Advanced y Professional, todas usan la misma interface, siendo la “llave” que introduzcamos la que nos habilitará la versión Advanced o Professional acorde a lo que hayamos comprado, la versión Basic no requiere de ninguna llave para funcionar.

Versión Advanced:

La versión Advanced es la mas apropiada para el usuario comun, ya que activa la solapa avanzada en donde nos permite seleccionar los Benchmarks a correr y modificar las opciones de detalle una por una, todos los “sliders” o barras que se observan tienen su minimo a la izquierda y su maximo a la derecha.

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A su vez, la versión Advanced nos permite utilizar los 3 presets que generarán resultados oficiales.

Versión Professional:

La versión professional incorpora como única diferencia fundamental sobre la Advanced la utilización de un menu adicional que nos permite capturar una x cantidad de cuadros, un cuadro o un grupo de cuadros de cualquiera de las escenas, como a su vez establecer un marco fijo de cuadros por segundo para renderizar las escenas, esto es ideal para tomar videos y nosotros usamos este menu para establecer nuestra captura de cuadros a 23.98.

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Ademas de esto, la versión professional incorpora el uso de una licencia comercial (que la versión advanced no posee) y su uso es permitido en paginas web o proyectos comerciales, por lo cual, la única versión que verán en las paginas web de benchmarking debería ser la professional, quedando la versión Advanced solo para uso hogareño, de allí se deduce su alto costo. Lo mas util de la versión Profesional sin duda es su capacidad de tomar un cuadro determinado de la escena de nuestro gusto (o un grupo de cuadros) ya que esto nos permite crear comparativas de calidad de imagen (IQ) entre distintos GPU lo cual es escencial para determinar quien hace las cosas bien y quien no, es claro porque Futuremark decidió dejar esta opción a la edición Profesional.

Modos Entry-Level, Performance y Extreme:

Existen como en el Vantage, 3 presets establecidos, siendo estos el “E” Entry que esta vez se ajusta a una resolución de 1024×600 con todos los detalles al mínimo, ideal para testear Notebooks o bien placas de video DirectX11 Entry Level, el preset “P” Performance con una resolución de 1280×720 (720p) para la gran mayoría de PC’s y placas de video actuales (incluso High End) y el preset “X” Extreme con una resolución de 1920×1080 (1080p) y todas las opciones de detalle elevadas al máximo, atención, este preset es realmente extremo y no correrá correctamente ni siquiera con las configuraciones mas elevadas, para que tengan una idea de su exigencia, en este preset nuestras Radeon 6870 en Crossfire no pasaron los 14 cuadros por segundo. Esto está bien, puesto que el Benchmark está pensado para durar un buen tiempo y poder probar las próximas placas DirectX11 con mucho mayor performance que las actuales.

Compatibilidad:

Antes de comenzar a relatar las características y analizar el programa es indispensable dejar claro que 3DMark11 solo funcionará bajo Windows Vista (con la actualización a DirectX11) o Windows 7 (tanto en versiones de 32 como 64bit) el software intentará correr de manera nativa a 64bit pero ofrece también librerías de 32bit en caso de detectar un sistema de 32bit. No es posible correr este software en Windows XP, tampoco es posible ejecutarlo si tu placa de video no soporta DirectX11, sencillamente no funcionará.

Características:

El 3DMark11 pone a prueba capacidades de los GPU’s actuales para ejecutar código DirectX11. Las características fundamentales y mas importantes que trae son:

  • Uso extensivo de Tessellation, técnica que permite levantar los colores de una textura para convertirla en polígonos reales en una escena.
  • Efectos de Post-Processing, con un extensivo uso de Depth of Field, técnica que le permite borronear lo que el lente de la camara no esta haciendo foco.
  • Volumetric Lighting, técnica que le permite proyectar luces volumetricas (con un espacio definido) que a su vez crean sombras sobre las superficies.
  • Extensivo uso de Sombras, las cuales son proyectadas por todas las luces del escenario y en especial por las luces volumétricas.
  • Implementación de Bullet Physics para la física de cuerpos rígidos (rigid-body physics)
  • Implementación de DirectCompute para físicas de cuerpos blandos (soft-body physics)

Bullet Physics y DirectCompute:

Lo primero que vemos y llama la atención no es el uso de sombras y luces volumétricas ni el uso de la teselación, que era casi evidente que el nuevo benchmark iba a usar sinó la eliminación por completo de NVIDIA Physx como estandar de prueba y su reemplazo por el estandar Bullet Physics que es de uso libre y la utilización de DirectCompute. En este aspecto, me parece que la medida por parte de FutureMark es correcta, ya que Bullet es un estandar gratuíto y de libre uso mientras que Physx está licenciado por NVIDIA y es propiedad intelectual, habiendo tan pocos juegos que utilizan Physx en la actualidad, FutureMark decidió emplear un sistema mas abierto. A su vez, como nosotros examinamos en nuestro Review de NVIDIA Physx, la utilización del CPU para físicas en Physx está severamente mal optimizado y hacen que sea imposible activar Physx si no se dispone de una placa NVIDIA mientras que en Bullet se maneja de mucho mejor manera ya que solo se emplea el CPU para los cuerpos rígidos mientras que todos los cuerpos blandos pueden ser calculados via DirectCompute lo cual permite un mejor balance para el manejo de físicas que cuando no disponemos de Physx y nuestro CPU debe hacer todo el trabajo. Veo en el futuro mas y mas compañias alejarse de Physx mientras que NVIDIA no ofrezca una aceleración via-software mas apropiada.

Modo Demostración:

Claro que no es posible comentarles como se siente la demostración del 3DMark11 y como soy fanatico de los videos, aquí les dejo el video completo donde se pueden ver los dos escenarios que incorpora la demo. El video tiene el total de la demostración y se tuvo que filmar a 23.98 cuadros por segundo a 1280×720 con un Crossfire de Radeon 6870 para poder sostener la performance necesaria para capturarlo en tiempo real, sin mas, a disfrutarlo!

{youtube}8rbIyPxXf4s{/youtube}

Modo Benchmark:

El Modo Benchmark se divide en 4 Tests (escenas) y 2 test de Física (simple y combinada), recuerden que el único preset disponible para la versión básica es el de “Performance”, necesitando la versión Advanced o bien Professional para activar los presets de Extreme y Entry-Level.

Graphic Test 1: En este test se prueban multiples fuentes de luz con multiples sombras, se usa volumetric lighting (luces volumétricas) para iluminar el agua. El Post Processing se usa solo para los efectos de camara y no hay Tessellation.

Graphic Test 2: En este test usa algunas luces que crean sombras, se usa volumetric lighting para las luces que se reflejan en el agua y tessellation para las estructuras, los corales, la roca y el piso marino, el post-processing se utiliza para agregar efectos de camara y depth of field (que es el encargado de crear la sensación de distancia y cercanía (el foco del lente).

Graphic Test 3: En este test se usa tessellation para los pilares, estatuas y parte de la vegetación, volumetric lighting para los rayos del sol y la creación de sombras en la escena y por último se agregan efectos de post-processing como depth of field para generar la sensación de efecto de enfoque del lente.

Graphic Test 4: En este test se utiliza tessellation (teselación) en los pilares, estatuas y parte de la vegetación. Hay luces volumetricas y multiples fuentes de luz con muchas sombras creadas por estas luces. Se usa post-procesamiento para los efectos de lente de la camara.

Physics Test: Este test se focaliza en la performance de CPU simulando cuerpos rígidos con una gran cantidad de objetos. Este test corre siempre a una resolución fija de pantalla y no hay ni luces volumetricas ni post-procesamiento de ningun tipo, tampoco hay tessellation.

Combined Test: Este test combina la performance de CPU para renderizar físicas de cuerpos rígidos mientras que el GPU es el encargado de realizar las luces volumétricas, teselación y post-procesamiento. Además, el GPU se encarga de simular cuerpos blandos usando el estandar DirectCompute.

Como regla general, el primer test es mas liviano mientras que el segundo es mas demandante, los 6 test se separan en grupos de a 2, así, los tests 1 y 2 corresponden a la escena de la demostración llamada “Deel Sea” mientras que los tests 3 y 4 corresponden a “High Temple”, siendo el primero mas liviano que el segundo, la misma premisa se cumple para los test de Physics, siendo el primero el que usa solo el CPU y el segundo el CPU y GPU.

Tiempos de Carga y Duración del Benchmark:

Como nota importante sobre todos estos test, en esta versión de 3DMark, los test son extremadamente cortos en duración lo cual nos permite obtener resultados realmente rapido, en comparación al Vantage o incluso 3DMark06 el 3DMark11 es capaz de obtener hasta 2 o mas puntajes consecutivos en lo que el Vantage obtiene solo 1 !. El otro punto en donde se ha mejorado considerablemente con respecto a Vantage es en el proceso de carga, el cual es extremadamente rápido y se asemeja mas al tiempo que tarda el 3DMark06 en una computadora relativamente rápida de la actualidad que lo que tarda el Vantage en una computadora actual, de hecho, los tiempos de carga son de 2 a 3 veces mas cortos que en Vantage. Se puede obtener un resultado completo en tan solo 5 o 6 minutos dependiendo de la performance de nuestra PC lo cual es magnífico!, se hizo mucho mayor incapié en escenas intensas de corta duración que escenas muy largas en duración que tendrán el mismo resultado en FPS aproximados, buena desición por parte de FutureMark!

Método de Evaluación:

Para evaluar el 3DMark11 utilizamos la configuración que exponemos en la pagina de Nuestro Equipamiento con la adición de las dos nuevas estrellas de AMD, un par de Sapphire Radeon HD6870 en Crossfire. No hubo problemas para la detección de Crossfire utilizando los Drivers Catalyst 10.10e hotfix que activaron y usaron crossfire a lo largo de todo el benchmark. Todas las imagenes que mostraremos a continuación pertenecen al preset “P” Performance.

Graphic Test 1:

El Primer Test gráfico se presenta de esta manera.

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Deep Sea parte 1 podríamos llamarle al primer test que evita la teselación para hacer uso intensivo de luces volumétricas y concentrarse en esta habilidad del GPU.

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Como pueden apreciar, los numeros son los correspondientes a nuestra plataforma de pruebas, una Radeon 6870 Crossfire, no muy alentadores pero es algo que todos esperabamos, recuerden que el 3DMark11 debe durar al menos 2 años y estar a prueba de nuevas arquitecturas mucho mas poderosas que saldrán en los próximos meses y año.

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La cantidad de luces volumétricas que hay en escena de manera simultanea en un momento dado es realmente alta.

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Esta escena me recuerda a una porción cinemática mas que a una escena de un Benchmark, la calidad gráfica es realmente asombrosa.

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Tanto las construcciones marinas como los pequeños subs en escena con sus luces tienen un aspecto formidable, el primer test del 3DMark11 realmente luce sin precedentes y no tiene comparación con ningun otro Benchmark de la actualidad.

Graphic Test 2:

Ahora, en lugar de concentrarse en las luces, el test 2 se concentrará en la teselación en las estructuras marinas.

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Aquí veremos la teselación en todo su esplendor.

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como pueden apreciar, luces volumetricas con teselación son una combinación formidable para lograr realismo.

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Parece que lo que estamos observando es una estructura marina real, un coral vivo en nuestra pantalla.

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Tanto si observamos el coral, como si observamos la estructura vieja y oxidada, el nivel de detalle es sencillamente altísimo.

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Como nota adicional, este test es considerablemente mas exigente que el primero, por lo cual, estén preparados si los numeros de cuadros por segundo en el primero fueron bajos!

Graphic Test 3:

El primer test perteneciente a High Temple es extremadamente exigente y las primeras escenas son impactantes.

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Aquí tenemos un escenario natural perfectamente renderizado, recuerden que este primer test es mas liviano que el segundo.

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Aquí veremos a High Temple de día, con todas las luces volumétricas correspondientes al sol.

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Sombras, depth of field y toneladas de efectos de camara estan presentes aquí.

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También se puede ver la teselación en las estructuras.

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Aquí vemos la tesleación en todo su esplendor en las estatuas.

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Teselación y depth of field juntos  con la proyección de sombras y luces volumétricas logra un realismo sin precedentes.

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